Aplicación móvil para fortalecer el aprendizaje basado en proyectos a través de la estrategia de gamificación en educación
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Resumen
En este artículo se evalúa el impacto de una estrategia de gamificación, diseñada para fortalecer el logro de competencias de los estudiantes, en el aprendizaje basado en proyectos en la asignatura Informática, en nivel secundaria usando la modalidad m-learning. El proyecto presenta un enfoque cuantitativo y un alcance descriptivo; se utilizó una metodología que integra el diseño de la estrategia de gamificación, considerando los elementos mecánicos, dinámicos y de componentes. Para desarrollar la aplicación móvil se usó el modelo de prototipos, implementándola tanto en un grupo experimental, como en uno de control. Para evaluar el impacto de la estrategia de gamificación se utilizó un cuestionario de evaluación basado en el instrumento Mobile App Rating Scale (MARS). Los resultados obtenidos indican que se logró favorecer el desarrollo de competencias, mejorar la participación en las actividades y aumentar la motivación de los estudiantes dentro de la asignatura antes mencionada.
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Citas
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