Mobile application to strengthen project-based learning through the gamification strategy in education
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Abstract
This article evaluates the impact of a gamification strategy, designed to strengthen the achievement of student skills, in project-based learning in the Computing subject, at the secondary education level using the m-learning modality. The project presents a quantitative approach and a descriptive scope; a methodology was used that integrates the design of the gamification strategy, considering the mechanical, dynamic and component elements. To develop the mobile application, the prototype model was applied, implementing it both in an experimental group and in a control group. To evaluate the impact of the gamification strategy, an assessment questionnaire based on the Mobile App Rating Scale (MARS) instrument was used. The results obtained indicate that it was possible to promote the development of abilities, improve participation in activities and increase the motivation of students within the aforementioned subject.
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